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  • 打点方法、装置、终端及存储介质 ¥9600

    本发明实施例公开了一种打点方法、装置、终端及存储介质,涉及计算机应用技术领域。其中,打点方法包括:当检测到目标事件时,于本地存储的打点记录表中查询并获取与所述目标事件对应的键,并获取所述键对应的值,其中,所述键包括与所述目标事件对应的属性字段;以所述键和所述值为参数,调用预先构建的打点函数将与所述目标事件对应的打点信息上报给至少一台目标服务器。本发明实施例的技术方案,能够避免复杂的代码维护,实现便捷式打点;而且在后期维护时只需要对打点记录表进行维护,十分简单方便,节省了维护时间,提高了维护效率。
  • 一种安卓程序崩溃定位方法、存储介质、电子设备及系统 ¥9600

    本发明公开了一种安卓程序崩溃定位方法、存储介质、电子设备及系统,涉及信息处理领域,其中方法包括:在程序的每一个函数中构建一子函数,所述子函数用于在其相应的函数开始运行时记录第一事件,在运行结束时记录第二事件。程序崩溃后,判断记录中相应函数是否含有第一事件和第二事件。如果相应函数在记录中含有第一事件和第二事件,则该函数在程序中正常运行。如果相应函数在记录中仅有第一事件而无第二事件,则该函数为程序发生崩溃的位置。本发明能够有效的定位或者协助定位发生崩溃的位置。
  • 一种自定义弹幕消息的处理方法、装置、终端和存储介质 ¥9600

    本发明实施例公开了一种自定义弹幕消息的处理方法、装置、终端和存储介质。该方法包括:调用预设拆分函数对接收到的弹幕消息按照第一符号进行第一拆分处理,得到至少一个键值对字符串;对所述键值对字符串按照第二符号进行第二拆分处理,分别得到至少一个键和所述键对应的值;将所述键和所述键对应的值存入预设键值对对象中。通过采用上述技术方案,实现对特定的弹幕协议的消息进行解析处理,提升弹幕消息传输的效率和安全性。
  • 一种创建常量缓冲区方法、装置及可读存储介质 ¥9600

    本发明提供了一种创建常量缓冲区方法、装置及可读存储介质。该方法包括:在像素着色器类中声明类型为ConstBufferDesc的结构体类型的常量缓冲区数组;编译HLSL脚本,获得类型为ID3DBlob的第一接口;创建像素着色器接口,将像素着色器接口保存在像素着色器类的m_shader字段中;基于第一接口得字节码以及字节码的字节长度,基于字节码与字节长度,调用返回方法,获得ID3D11ShaderReflection类型的第二接口;调用第二接口的获取描述信息方法,获得D3D11_SHADER_DESC类型的第一结构,访问第一结构的常量缓冲字段;基于常量缓冲字段,构建常量缓冲区数组,常量缓冲区数组中保存有与常量缓冲区数量一致的ID3D11Buffer接口。
  • 一种弹幕消息下发方法、服务器、系统和存储介质 ¥9600

    本发明实施例公开了一种弹幕消息下发方法、服务器、系统和存储介质。该方法包括:服务器接收网页端发送的弹幕消息请求,其中弹幕消息请求包括目标弹幕消息和目标客户端信息;服务器根据目标客户端信息以及客户端集合,确定目标客户端的当前状态,其中客户端集合中的各客户端预先与服务器建立套接字长连接;若当前状态为连接状态,则服务器根据目标客户端对应的目标套接字对象,将目标弹幕消息下发至目标客户端。本发明实施例的技术方案,可以实现弹幕消息的主动触发,并且可以对任意弹幕消息进行快速下发,大大提高了测试速度和开发效率。
  • 获取当前Activity对象的方法、装置、存储介质及移动终端 ¥9600

    本发明实施例公开了一种获取当前Activity对象的方法、装置、存储介质及移动终端。该方法包括:通过getManager()静态方法获取唯一的Activity管理器对象;在所述Activity管理器对象中,通过预定义的堆栈类型的集合变量调用添加Activity的方法,在所述Activity管理器对象中进行添加Activity操作;其中,所述集合变量的访问权限为私有类型;在预定义的继承Activity类的BaseActivity类中的生命周期方法,通过调用添加Activity的方法,将当前的Activity对象添加到集合变量的栈顶;通过预定义的公有类型的currentActivity方法访问集合变量的栈顶,返回当前Activity对象。通过采用本申请所提供的技术方案,可以实现对Activity对象的管理。
  • 一种纹理图像绑定方法、装置及可读存储介质 ¥9600

    本发明提供了一种纹理图像绑定方法、装置及可读存储介质。用于提供一种简单易行且准确绑定纹理图像的方法,该方法应用于Direct3D11软件平台,包括:确定基于高阶着色器语言HLSL的着色器脚本中的Texture2D类型的第一纹理,获取所述第一纹理的名称,基于纹理名称与寄存器索引间的对应关系,确定所述第一纹理对应的第一寄存器索引;基于面向对象程序设计语言C++,创建与所述第一纹理对应的ID3D11Texture2D类型的第二纹理,创建所述第二纹理对应的纹理视图;基于所述第一纹理的寄存器索引与所述纹理视图,绑定所述第一纹理与所述第二纹理。
  • 弹幕链接质量统计的方法、存储介质、电子设备及系统 ¥9600

    本发明公开了一种弹幕链接质量统计的方法、存储介质、电子设备及系统,涉及信息处理技术领域,该方法包括S1:获取网关服务器下发的弹幕服务器对应的域名,并解析域名得到IP地址的列表;S2:客户端逐个链接所述IP地址,直至成功链接域名对应的弹幕服务器,记录成功链接时的响应时间;S3:收集弹幕服务器的链接质量信息,所述链接质量信息包括:成功发送弹幕耗时、弹幕掉包率,所述成功发送弹幕耗时为从客户端发送弹幕至客户端从成功链接IP地址收到自己所发送的弹幕所耗费的时长。本发明一种弹幕链接质量统计的方法、存储介质、电子设备及系统能够较好的统计和分析弹幕链接质量。
  • 滤镜渐变效果展示方法、存储介质、设备及系统 ¥9600

    本发明公开了一种滤镜渐变效果展示方法、存储介质、设备及系统,涉及视频应用领域,该方法包括基于滑动屏幕时间的长短,确定切换滤镜效果的时长T;基于当前预览画面的帧率F,计算新旧滤镜效果切换的总帧数S;计算新旧滤镜效果切换时,预览画面中每帧时间内增加的新滤镜效果的渲染宽度W;从预览画面的一侧至另一侧,以渲染宽度W为每次替换宽度,在时长T内,预览画面中新滤镜效果逐渐替换旧滤镜效果。本发明采用新滤镜效果逐渐替换旧滤镜效果,以便于用户更好的对新旧滤镜效果进行对比,给予用户友好的交互体验。
  • 弹幕消息分发方法、装置、设备及存储介质 ¥9600

    本发明实施例公开了一种弹幕消息分发方法、装置、设备及存储介质。该方法包括:获取待分发弹幕消息及第一弹幕分发目标;将所述第一弹幕分发目标转换为弹幕分发协议对象,获得第二弹幕分发目标;通过所述第二弹幕分发目标调用弹幕分发函数,将所述待分发弹幕消息分发至所述第二弹幕分发目标中,其中,所述弹幕分发函数为所述第一弹幕分发目标继承弹幕分发协议而获得。通过上述技术方案,实现了Android客户端的音视频播放/直播应用软件中弹幕消息的直达式分发,使得各个弹幕分发目标能够直接获得弹幕消息,简化了弹幕消息分发过程,提高了弹幕消息分发效率。
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