1.一种基于Unity的倾斜摄影海量快速加载方法,其特征在于,包括以下步骤:S1、对倾斜摄影原始文件进行处理得到中间文件,中间文件包括数据文件和配置文件;
S2、加载步骤S1中所有配置文件,预加载数据文件;
S3、根据步骤S2加载的配置文件及预加载的数据文件进行顶层渲染,动态生成Mesh和材质球;
S4、根据步骤S3中每个mesh到相机的距离做LOD处理,将移除视野和LOD处理中的资源做卸载回收处理。
2.根据权利要求1所述的一种基于Unity的倾斜摄影海量快速加载方法,其特征在于,步骤S1的具体过程如下:S101、加载倾斜摄影原始文件提取关键信息,并将这些数据信息保存在内存中;关键信息包括顶点,纹理,索引,UV信息;
S102、按设定的规则剔除倾斜摄影原始文件中不需要的数据内容,然后进行压缩保存;
S103、将步骤S101中关键信息中单个文件的多顶点信息进行合并,多贴图进行合并生成数据文件;
S104、将步骤S101中关键信息中的纹理根据配置策略对纹理图像进行像素压缩,对其中小图片到大图片合集进行合并处理,同时生成相应的图片合并索引的配置文件;
S105、根据步骤S103的数据文件和步骤S104的配置文件合并生成中间文件。
3.根据权利要求2所述的一种基于Unity的倾斜摄影海量快速加载方法,其特征在于,数据文件为保存顶点,索引,UV信息的压缩二进制文件;配置文件中含金字塔结构信息,顶点合并信息,图片合并信息。
4.根据权利要求1所述的一种基于Unity的倾斜摄影海量快速加载方法,其特征在于,步骤S2的具体过程如下:S201、加载所有配置文件,保存在内存中;
S202、根据步骤S201加载的配置文件通过异步多线程的方式预加载数据文件;
S203、根据步骤S201加载的配置文件预加载纹理图片;
S204、根据步骤S202预加载的数据文件和步骤S203加载的纹理图片进行对象预生成。
5.根据权利要求1所述的一种基于Unity的倾斜摄影海量快速加载方法,其特征在于,步骤S3的具体过程为:进行顶层渲染,顶层渲染的过程包括Mesh生成、材质球生成和层级状态变更。
6.根据权利要求4所述的一种基于Unity的倾斜摄影海量快速加载方法,其特征在于,步骤S4的具体过程如下:S401、对象状态裁定:添加一个相机,相机的渲染不做呈现,仅用于判断每个渲染对象是否在渲染视口内,并做视野标记;
S402、视野距离计算:在步骤S401相机渲染视野改变时,对每个相机渲染视野内的渲染对象到相机的投影距离做计算,得到对象的矢量距离,通过配置的LOD视距设置判断该对象需要显示的动态层级;
S403、层级动态调整:结合步骤S401渲染对象的视野标记和步骤S402的动态层级,提交层级渲染请求,该请求首先分发到步骤S202中异步多线程处理过程中同数据加载过程,渲染层级数据,展示在屏幕上;
S404、资源加/卸载:步骤S403层级切换时,当前显示的层级资源需要加载在内存中,上一个不需要渲染的层级相关资源则需要卸载,以此来降低消耗。
7.根据权利要求6所述的一种基于Unity的倾斜摄影海量快速加载方法,其特征在于,步骤S404资源加/卸载中还包括资源缓存策略,其包括以下几个方面:S404-1、对象状态由视野内切换到视野外的过程中,如果对象投影到屏幕位置在屏幕尺寸向外的20%像素范围内时,缓存而不卸载;
S404-2、顶层渲染的对象始终不卸载;
S404-3、层级切换过程中当前显示层级对应的前层级和后层级不卸载;
S404-4、根据缓存内存的阈值,在阈值范围内缓存而不卸载,超过阈值范围优先卸载高渲染层级的对象。
8.一种基于Unity的倾斜摄影海量快速加载装置,其特征在于,包括存储器:用于存储可执行指令;
处理器:用于执行所述存储器中存储的可执行指令,实现如权利要求1-7任一项所述的一种基于Unity的倾斜摄影海量快速加载方法。