1.一种UE4引擎中拾取虚拟物品的信息处理方法,其特征在于,所述方法包括:在UE4引擎的虚拟物品上创建左手骨骼模型和右手骨骼模型;
在所述左手骨骼模型的第一手腕节点添加第一插槽,在所述右手骨骼模型的第二手腕节点添加第二插槽;
当玩家采用左手拾取所述虚拟物品时,将所述第一插槽传入AttachToComponent函数,调用UE4引擎的拾取事件输出所述玩家采用所述左手拾取所述虚拟物品,调用UE4引擎的SetVisibility函数隐藏所述玩家的所述左手并显示所述左手骨骼模型;
当玩家采用右手拾取所述虚拟物品时,将所述第二插槽传入AttachToComponent函数,调用UE4引擎的拾取事件输出所述玩家采用所述右手拾取所述虚拟物品,调用UE4引擎的SetVisibility函数隐藏所述玩家的所述右手并显示所述右手骨骼模型。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述调用UE4引擎的SetVisibility函数隐藏所述玩家的所述左手并显示所述左手骨骼模型之后,还包括:当玩家放下所述虚拟物品时,调用UE4引擎的放下事件输出所述玩家采用所述左手放下所述虚拟物品,调用UE4引擎的SetVisibility函数显示所述玩家的所述左手并隐藏所述左手骨骼模型。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述调用UE4引擎的SetVisibility函数隐藏所述玩家的所述右手并显示所述右手骨骼模型之后,还包括:当玩家放下所述虚拟物品时,调用UE4引擎的放下事件输出所述玩家采用所述右手放下所述虚拟物品,调用UE4引擎的SetVisibility函数显示所述玩家的所述右手并隐藏所述右手骨骼模型。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述调用UE4引擎的SetVisibility函数隐藏所述玩家的所述左手并显示所述左手骨骼模型之后,还包括:创建第一布尔型变量,所述第一布尔型变量用于调整所述左手与所述虚拟物品的位置关系;
若所述第一布尔型变量的输出值为true,显示所述玩家的所述左手以及所述左手骨骼模型。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述显示所述玩家的所述左手以及所述左手骨骼模型之后,还包括:当玩家运行时,调整所述第一插槽的位置和旋转,以使得所述玩家的所述左手以及所述左手骨骼模型重合。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述调用UE4引擎的SetVisibility函数隐藏所述玩家的所述右手并显示所述右手骨骼模型之后,还包括:创建第二布尔型变量,所述第二布尔型变量用于调整所述右手与所述虚拟物品的位置关系;
若所述第一布尔型变量的输出值为true,显示所述玩家的所述右手以及所述右手骨骼模型。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述显示所述玩家的所述右手以及所述右手骨骼模型之后,还包括:当玩家运行时,调整所述第二插槽的位置和旋转,以使得所述玩家的所述右手以及所述右手骨骼模型重合。
8.一种UE4引擎中拾取虚拟物品的信息处理装置,其特征在于,所述装置包括:创建模块,用于在UE4引擎的虚拟物品上创建左手骨骼模型和右手骨骼模型;
添加模块,用于在所述左手骨骼模型的第一手腕节点添加第一插槽,在所述右手骨骼模型的第二手腕节点添加第二插槽;
第一拾取模块,用于当玩家采用左手拾取所述虚拟物品时,将所述第一插槽传入AttachToComponent函数,调用UE4引擎的拾取事件输出所述玩家采用所述左手拾取所述虚拟物品,调用UE4引擎的SetVisibility函数隐藏所述玩家的所述左手并显示所述左手骨骼模型;
第二拾取模块,用于当玩家采用右手拾取所述虚拟物品时,将所述第二插槽传入AttachToComponent函数,调用UE4引擎的拾取事件输出所述玩家采用所述右手拾取所述虚拟物品,调用UE4引擎的SetVisibility函数隐藏所述玩家的所述右手并显示所述右手骨骼模型。
9.一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的应用程序,其特征在于,所述处理器执行所述应用程序时实现权利要求1至7中任一项所述方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有应用程序,其特征在于,所述应用程序被处理器执行时实现权利要求1至7中任一项所述方法的步骤。