1.一种基于边缘矫正的多相机渲染图像融合方法,其特征是,包括以下步骤:根据投影需求在三维引擎中建立三维场景,并修改三维场景的图像分辨率;
在三维场景中建立多个用于渲染整个场景图像的相机;
采集每个相机的待渲染图像,计算图像像素点的偏移量;
利用偏移量对图像像素点进行拉伸矫正;
所述在三维场景中建立多个用于渲染图像的相机,包括:在一点建立三个用于渲染整个场景图像的相机;
分别设置相机的FOV Axis属性Horizontal;
分别设置相机的FOV属性60,分别旋转相机,调整Viewport Rect属性,让三个相机渲染的画面显示连贯;
所述采集每个相机的待渲染图像,计算图像像素点的偏移量,包括:将待渲染图像的长度和宽度分别转换为着色器的UV坐标,UV坐标中U,V的范围都是0~
1;
形成坐标原点O(0,0)在UV坐标图像中心的坐标系,UV(x0,y0)为任意图像像素点的像素坐标;
原点O(0,0)和任意图像像素点UV(x0,y0)所在的直线相交待渲染图像边框于点A,形成线段OA;
根据相机成像的特性,计算向量UV与向量 OA长度的比值以及图像像素点的偏移量;
所述计算向量UV与向量 OA长度的比值,包括:计算向量OA的长度lengthOA:采集图像任意一点像素点的坐标为UV(x0,y0),通过向量UV(x0,y0)与x轴正方向夹角的弧度值来计算线段OA的长度lengthOA;
计算向量UV的长度与向量OA长度的比值;
计算图像像素点的拉伸系数=拉伸强度调节变量*向量UV的长度与向量OA长度的比值*向量UV的长度;
计算得到图像像素点UV(x0,y0)的偏移量Offset=图像像素点的拉伸系数*UV(x0,y0)的归一化向量;
所述计算OA的长度lengthOA,包括:构建向量UV(x0,y0)与x轴正方向夹角的弧度值Rad与采集图像任意像素点UV(x0,y0)变化的曲线模型:Rad=atan2(y0,x0);
当 或者 或者 时:
向量OA的长度 ;
当 或者 时:
向量OA的长度 。
2.根据权利要求1所述的基于边缘矫正的多相机渲染图像融合方法,其特征是,所述采集每个相机的待渲染图像,计算图像像素点的偏移量,还包括:在着色器的顶点函数中读取图像采集点像素的UV坐标;
利用图像采集点像素UV坐标获取初步图像像素输出;
Tex=tex2D(_MainTex, float2(u,v)),式中,tex2D( )函数是CG程序中用来对贴图进行采样的函数;_MainTex为CG语言自定义的四维变量,float2( )是CG语言内置变量,代表float类型的二元向量。
3.根据权利要求1所述的基于边缘矫正的多相机渲染图像融合方法,其特征是,所述利用偏移量对图像像素点进行拉伸矫正,包括:利用得到的初步图像像素输出和图像像素点UV(x0,y0)的偏移量Offset进行拉伸矫正,最终得到转换后的输出图像FinalTex =Tex+Offset。
4.根据权利要求1所述的基于边缘矫正的多相机渲染图像融合方法,其特征是,所述形成坐标原点O(0,0)在UV坐标图像中心的坐标系,UV(x0,y0)为任意图像像素点的像素坐标,包括:将UV坐标图像的整体像素位置坐标按向量(‑0.5,‑0.5)偏移,形成坐标原点O(0,0)在UV坐标图像中心的坐标系,UV(x0,y0)为任意图像像素点的像素坐标。
5.根据权利要求1所述的基于边缘矫正的多相机渲染图像融合方法,其特征是,将拉伸强度调节变量作为着色器外部接口,通过参数修改实时调整影响图像像素点拉伸系数的值。
6.根据权利要求1所述的基于边缘矫正的多相机渲染图像融合方法,其特征是,所述向量UV的长度与向量OA长度的比值 ;
UV(x0,y0)的归一化向量= ;
式中,length(UV)为读取向量UV长度的函数;Normal(UV)为向量uv方向上的单位向量,长度为1。
7.根据权利要求1所述的基于边缘矫正的多相机渲染图像融合方法,其特征是,所述向量UV的长度与向量OA长度的比值 ;
UV(x0,y0)的归一化向量= ;
式中, ;Normal(UV)为向量uv方向上的单位向量,长度为1。