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专利号: 2021111369791
申请人: 田浩
专利类型:发明专利
专利状态:已下证
更新日期:2026-06-16
缴费截止日期: 暂无
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摘要:

权利要求书:

1.一种动作类游戏反外挂方法,其特征在于,包括以下步骤:

通过客户端向服务器发送目标操作指令;

通过服务器按照预设的帧率同步并发送目标操作指令;

根据目标操作指令计算游戏每逻辑帧结果,以得到结果信息;

获取并根据各个客户端标志信息对结果信息进行过滤,并将过滤后的结果信息分发给对应的客户端;

所述根据目标操作指令计算游戏每逻辑帧结果,以得到结果信息的方法包括以下步骤:根据目标操作指令计算游戏视野每逻辑帧结果,以得到视野结果信息;

所述根据目标操作指令计算游戏每逻辑帧结果的方法包括以下步骤:

根据目标操作指令计算游戏动作判定每逻辑帧结果,以得到动作判定结果信息;

在进行逻辑帧计算时包括两个方面,视野计算和动作判断计算,从两个方面全面的去防止游戏外挂操作;

视野计算是指设定逻辑运行帧为每秒10‑30帧,每帧时间为t,设定新增视野获得速度为V(S),视野FOV角不变弧度为a,S影响当前玩家视野半径NowR,玩家有最大视野半径MaxR,在1帧时间内获得视野展开面积为S,在玩家每帧的运动中,检测视野改变程度,通过改变视野半径R来控制新增视野区域不大于S,在这一帧中,设视野旋转弧度为t,当前视野半径NowR,如果不加以限制,新增视野区域面积MS将会为MS=NowR*t*NowR/2;如果MS>=S,说明需要限制NowR来达到目的,那么新的半径NowRNext=Min(MaxR,Sqrt(2*S/t));如果MS

动作判断计算是指在动作战斗类游戏中,玩家攻击动作开始到攻击判定有一段时间,被称为攻击前摇时间t,在确认出招之后,不能取消或改变方向;在对手出招后,再使用对应克制招数,不可以达成克制效果;玩家瞄准确认释放攻击动作后,不可取消,攻击动作开始后,经过时间t产生第一次攻击判定;对于不同的动作有不同的t值,在实际情况下,t值有一个设计上限MaxT,那么就可以把动作分为前摇时间在区间(0,MaxT/2]的快速类和在区间(MaxT/2,MaxT]的慢速类;那么基本的克制关系为,慢速类克制快速类,快速类克制不操作,不操作克制慢速类,所以根据动作分类E产生环式比较关系。

2.根据权利要求1所述的一种动作类游戏反外挂方法,其特征在于,所述获取并根据各个客户端标志信息对结果信息进行过滤,并将过滤后的结果信息分发给对应的客户端的方法包括以下步骤:获取并根据各个客户端标志信息确定各个客户端的应接收信息;

根据各个客户端的应接收信息对结果信息进行过滤,以得到并发送目标信息给对应的客户端。

3.一种动作类游戏反外挂系统,其特征在于,包括指令发送模块、同步模块、计算模块以及信息分发模块,其中:指令发送模块,用于通过客户端向服务器发送目标操作指令;

同步模块,用于通过服务器按照预设的帧率同步并发送目标操作指令;

计算模块,用于根据目标操作指令计算游戏每逻辑帧结果,以得到结果信息;

信息分发模块,用于获取并根据各个客户端标志信息对结果信息进行过滤,并将过滤后的结果信息分发给对应的客户端;

所述计算模块包括视野计算子模块,用于根据目标操作指令计算游戏视野每逻辑帧结果,以得到视野结果信息;

所述计算模块包括动作判定子模块,用于根据目标操作指令计算游戏动作判定每逻辑帧结果,以得到动作判定结果信息;

计算模块还用于在进行逻辑帧计算时包括两个方面,视野计算和动作判断计算,从两个方面全面的去防止游戏外挂操作;

视野计算子模块中的视野计算是指设定逻辑运行帧为每秒10‑30帧,每帧时间为t,设定新增视野获得速度为V(S),视野FOV角不变弧度为a,S影响当前玩家视野半径NowR,玩家有最大视野半径MaxR,在1帧时间内获得视野展开面积为S,在玩家每帧的运动中,检测视野改变程度,通过改变视野半径R来控制新增视野区域不大于S,在这一帧中,设视野旋转弧度为t,当前视野半径NowR,如果不加以限制,新增视野区域面积MS将会为MS=NowR*t*NowR/

2;如果MS>=S,说明需要限制NowR来达到目的,那么新的半径NowRNext=Min(MaxR,Sqrt(2*S/t));如果MS

动作判定子模块中的动作判断计算是指在动作战斗类游戏中,玩家攻击动作开始到攻击判定有一段时间,被称为攻击前摇时间t,在确认出招之后,不能取消或改变方向;在对手出招后,再使用对应克制招数,不可以达成克制效果;玩家瞄准确认释放攻击动作后,不可取消,攻击动作开始后,经过时间t产生第一次攻击判定;对于不同的动作有不同的t值,在实际情况下,t值有一个设计上限MaxT,那么就可以把动作分为前摇时间在区间(0,MaxT/2]的快速类和在区间(MaxT/2,MaxT]的慢速类;那么基本的克制关系为,慢速类克制快速类,快速类克制不操作,不操作克制慢速类,所以根据动作分类E产生环式比较关系。

4.根据权利要求3所述的一种动作类游戏反外挂系统,其特征在于,所述信息分发模块包括确定子模块和分发子模块,其中:确定子模块,用于获取并根据各个客户端标志信息确定各个客户端的应接收信息;

分发子模块,用于根据各个客户端的应接收信息对结果信息进行过滤,以得到并发送目标信息给对应的客户端。

5.一种电子设备,其特征在于,包括:

存储器,用于存储一个或多个程序;

处理器;

当所述一个或多个程序被所述处理器执行时,实现如权利要求1‑2中任一项所述的方法。

6.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1‑2中任一项所述的方法。